1. 파트 수정을 위한 기본 용어와 개념
카티아에서 파트 수정은 제품 개발의 핵심 과정 중 하나입니다. 이번에는 카티아에서 파트 수정을 위한 기본 용어와 개념에 대해 자세히 알아보겠습니다.
1) 파트(Part)
파트란 카티아에서 디자인 된 3D 모델의 구성 요소 중 하나입니다. 파트는 두 가지 종류로 나뉩니다. 일반 파트와 아셈블리 파트입니다. 일반 파트는 단독으로 디자인 된 파트이고, 아셈블리 파트는 여러 개의 일반 파트가 조합되어 하나의 부품을 구성하는 파트입니다.
2) 외부 참조(External Reference)
외부 참조란 하나의 파트에서 다른 파트의 요소를 참조할 때 사용하는 기능입니다. 이를 통해 파트 수정 시에 다른 파트도 함께 수정할 수 있습니다.
3) 파트 디자인 히스토리(Design History)
파트 디자인 히스토리는 디자인 작업 과정에서 발생한 모든 수정 기록을 저장하는 기능입니다. 이를 통해 이전 단계로 돌아가서 디자인을 수정할 수 있습니다.
4) 빈 파트(Empty Part)
빈 파트란 아직 디자인되지 않은 파트입니다. 이를 통해 새로운 파트를 생성하고 디자인 작업을 시작할 수 있습니다.
5) 삭제(Delete)
삭제는 파트 내에 있는 요소를 삭제하는 기능입니다. 이를 통해 불필요한 요소를 제거하여 모델의 가독성을 높일 수 있습니다.
6) 이동(Move)
이동은 파트 내에 있는 요소를 이동시키는 기능입니다. 이를 통해 파트 내의 요소 위치를 조정할 수 있습니다.
7) 복사(Copy)
복사는 파트 내에 있는 요소를 복사하여 다른 위치에 붙여넣는 기능입니다. 이를 통해 파트 내의 요소를 재사용하거나 다른 파트에서도 사용할 수 있습니다.
8) 반사(Mirror)
반사는 파트를 축으로 대칭하여 새로운 파트를 생성하는 기능입니다. 이를 통해 대칭적인 모델을 만들 수 있습니다.
9) 회전(Rotate)
회전은 파트 내에 있는 요소를 회전시키는 기능입니다. 이를 통해 파트 내의 요소를 원하는 방향으로 조정할 수 있습니다.
10) 스케일링(Scaling)
스케일링은 파트 내에 있는 요소의 크기를 조정하는 기능입니다. 이를 통해 파트 내의 요소 크기를 조정하여 모델의 비율을 유지할 수 있습니다.
11) 피처(Feature)
피처란 파트를 구성하는 디자인 요소 중 하나입니다. 예를 들어, 구멍, 돌출부, 트림 등이 있습니다. 피처는 파트 디자인 히스토리에 따라 순서대로 쌓이며, 이를 통해 디자인을 수정할 때 각각의 피처를 조작할 수 있습니다.
12) 스케치(Sketch)
스케치란 2D 도면을 그리는 기능입니다. 스케치를 통해 3D 모델링을 위한 베이스를 만들 수 있습니다. 스케치는 파트 디자인 히스토리에 따라 쌓이며, 이를 통해 이전에 그린 스케치를 수정하거나 삭제할 수 있습니다.
13) 차원(Dimension)
차원은 스케치나 3D 모델링 과정에서 요소의 크기를 지정하는 기능입니다. 차원을 설정하면 해당 요소의 크기가 변경될 때마다 자동으로 크기가 조절됩니다.
14) 제약(Constraint)
제약은 요소들 간의 상호작용을 제한하는 기능입니다. 예를 들어, 두 점 사이의 거리, 두 선의 평행성, 두 점의 중심 축 일치 등이 있습니다. 제약을 설정하면 요소가 이동, 회전, 스케일링 등의 작업을 할 때, 제약 조건에 맞게 자동으로 조절됩니다.
15) 패턴(Pattern)
패턴은 정해진 규칙에 따라 요소를 반복하는 기능입니다.
예를 들어, 구멍이 일정한 간격으로 반복되는 경우, 패턴을 통해 간단하게 요소를 추가할 수 있습니다.
16) 스위핑(Sweeping)
스위핑은 스케치 프로필을 따라서 요소를 회전하거나 이동시켜 생성하는 기능입니다. 예를 들어, 원형의 스케치를 따라 돌출부를 만들거나, 직선 스케치를 따라 빈 공간을 채우는 등의 작업을 할 수 있습니다.
17) 로테이션(Rotation)
로테이션은 파트를 지정한 축을 기준으로 회전시키는 기능입니다. 로테이션을 통해 파트를 원하는 각도로 회전시킬 수 있습니다.
18) 트랜스레이션(Translation)
트랜스레이션은 파트를 지정한 방향으로 이동시키는 기능입니다. 트랜스레이션을 통해 파트를 원하는 위치로 이동시킬 수 있습니다. 이동 거리나 방향을 정확하게 지정할 수 있으며, 다양한 이동 방법과 옵션을 제공합니다.
19) 배열(Array)
배열은 요소를 일정한 간격으로 반복하여 생성하는 기능입니다. 예를 들어, 나사나 볼트 등을 반복 생성할 때 사용할 수 있습니다. 배열 기능은 요소 수, 간격, 정렬 방식 등을 설정할 수 있습니다.
20) 머지(Merge)
머지는 두 개 이상의 파트를 하나로 합치는 기능입니다. 머지를 통해 파트 간의 간격이나 경계선을 없앨 수 있으며, 복잡한 파트를 구성하는 데에도 유용합니다.
21) 부울리언(Boolean)
부울리언은 두 개 이상의 파트를 논리 연산하여 새로운 파트를 생성하는 기능입니다. 예를 들어, 두 개의 파트를 교차, 합집합, 차집합 등의 연산을 수행하여 새로운 파트를 생성할 수 있습니다.
22) 샷(Shot)
샷은 3D 모델링을 2D 이미지로 변환하는 과정입니다. 샷을 통해 모델링된 파트를 렌더링하여 사진이나 영상으로 출력할 수 있습니다. 샷 기능은 렌더링 설정, 카메라 위치, 조명 등을 설정할 수 있습니다.
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